Je me lance dans la création d’un jeu commercial, partie 7, l’étude de marché, SONCAS

Je partage ici mes pensées, sachant qu’elles vont très probablement évoluer avec le temps.

Cette article fait suite à celui ci : Je me lance dans la création d’un jeu commercial, partie 6

Nous allons discuter du troisième point du Business Plan et où on parle du marché du jeu vidéo

Le plan comporte en général ces points :

  1. Présentation équipe
  2. Présentation produit
  3. Marché
  4. Modèle économique
  5. Concurrence
  6. Plan d’action
  7. Prévision financières
  8. Opportunité d’investissement
3 le marché

Il existe pas mal d’articles sur le net sur l’étude du marché du jeu vidéo :

TechJury : video game industry

LPEsport : Does video game industry is bigger than music and cinema instry?

SELL ; essentiel du jeu vidéo en 2018 (PDF)

ANJV : marché du jeux vidéo en 2018 Le marché Français en 2018

Top 20 des éditeurs de jeux vidéo français en 2013

Le marché du jeu vidéo est un marché mondial dirigé par une poignée de mastodontes de l’industrie. Ils ont les moyens de mettre en place des budgets de plusieurs dizaines voire centaines de millions d’euros pour créer le prochains jeux de l’avenir.

Dans l’ombre de ces géants gravitent des myriades de petits studios qui explorent le marché plus confidentiel du jeu vidéo indépendant. Ces petits producteurs conçoivent et publient une grande quantité de productions aux qualités très inégales. Il y a parfois des pépites qui méritent l’attention des plus grand.

Vu que je lance mon studio, j’ai le sentiment de n’être qu’une simple coquille de noix qui rêve devant les paquebots de croisière. Cela peut vite devenir décourageant. Mais tout comme le fier et majestueux chêne provient d’un simple gland, il me reste à trouver le chemin pour faire croitre et fructifier mon frêle esquif. Car il ne faut pas oublier que ces géants ne se sont pas fait en un jour mais par persévérance, opportunité et courage.

Donc avant d’aller en haute mer commençons par le petit bain. Je dois faire mes preuves sur des projets plus modestes afin de mettre en place tous les processus. Genre sur un an avec un équipe réduite de quatre, cinq personnes polyvalentes ou des sous traitants, un budget limité mais correct. Et surtout un projet de jeu qui sorte du lot.  

La chasse aux informations primaires

Pour avoir une idée du marché pour son jeu, il faut aller à la pèche aux informations. On peux lire la presse spécialisée, explorer le réseaux d’associations ou se lancer dans les questionnaires et sondages.

Pour obtenir de l’information primaire il y a deux techniques : l’entretien et le sondage. L’entretien peut être individuel ou en groupe. L’entretien individuel peut se faire in situ, libre ou semi directif. Le sondage peut se faire via un questionnaire ou selon des panels. D’où l’intérêt d’aller au soirée réseautage, salons et autres évènements du Jeu Vidéo pour aller au contact des autres professionnels et prospects.

L’objectif ici est de définir la persona du profil type du joueur de notre jeu vidéo. Lui donner un nom, une histoire, une situation, une motivation à satisfaire le besoin d’y jouer et rejouer. Le jeu en sera plus vivant car il va satisfaire ce joueur type plutôt qu’une masse indifférenciée.

Qu’est ce qui motive une personne à acheter un produit plutôt qu’un autre?
On peut croire que c’est fait par raison, mais en réalité ce sont les émotions qui agissent inconsciemment sur le jugement et poussent à l’acte d’achat et de jeu.

Quand la psychologie s’invite dans le marketing cela donne le SONCAS

En marketing, ces leviers psychologiques inconscients sont rangés dans six catégories de l’acronyme SONCAS. Ils ont la réputation de faire vendre à tous les coups mais c’est faux car ce n’est pas une science exacte.

S pour sécurité : La personne recherche la sécurité car elle craint ou elle a peur d’un danger réel ou fictif. Un jeu orienté sécurité fait tout pour rassurer, un univers calme avec peu de surprises ou alors avec beaucoup d’accompagnement pour guider le joueur. Le jeu donne au joueur le sentiment d’accomplir des actes héroïques avec facilité. Le joueur s’inquiète de la fiabilité du jeu, se bloque sur la moindre difficulté, demande des garanties, un service clientèle, si le studio est expérimenté dans ce qu’il fait. Tous les jeux AAA font parti de cette catégorie.

O pour orgueil : Le joueur veut être privilégié, aime qu’on flatte son égo par des lots et des récompenses. Il s’inquiète si le jeu lui apportera de la notoriété. Le-sport est le type de jeu de ce genre de profil. Il est friand d’abonnement prémium avec des bonus inédits, les collectors. Il est attiré par tout ce qui est rare et difficile à obtenir pour pavaner devant ses amis. Ce joueur fait attention à la réputation du studio tout comme il fait attention aux marques de ses vêtements.

N pour nouveauté : bienvenu chez les hipsters à la pointe de la dernière nouveauté, du dernier gadget à la mode, du dernier jeu sorti, ou du dernier DLC. Le joueur est de type impatient. Il faut des évènements, des patch, des accélérateurs de temps, des extensions régulièrement. Tous les grands titres des grandes compagnies sont dans cette catégorie.

C pour confort : le joueur recherche avant tout à ne pas nuire à son confort, ni sortir de sa zone de confort. Il aime peu le changement ou la rupture de gameplay. Il cherche quelque chose de simple à utiliser, agréable, apporte des émotions positives. Ce sont les jeux de type contemplatifs ou au game play épuré. Les jeux de cartes, démineur, puzzle, alignement par trois par ex.

A pour argent :, le prix est souvent une objection du joueur qui recherche toujours moins cher que gratuit. La réponse a ce genre d’objection est de démontrer que ce n’est pas une dépense mais un investissement sur l’avenir. Le jeu apporte une aventure, un bon moment avec soi ou entre amis. Que le prix est justifié par le travail fournit pour en faire un produit de qualité. D’où les bandes annonces de qualité, un gameplay riche des graphismes soignés et originaux, un Kickstarter impressionnant. Les Free to play exploitent à fond l’aspect argent contre un des autres des principes du SONCAS. Les Aigrefins franchissent souvent la ligne rouge pour organiser des Arnaques aux apparences d’Attrapes- couillon.

Le dernier S pour sympathie : le joueur recherche un jeu cool, ou la réputation du studio est cool. C’est ouvert, sympathique, souriant, ou rappelle des bons moments du passé, les goodies, les skins d’apparences, les témoignages, l’éthique. Le jeu est tel qu’il obtient la sympathie de sa communauté qui jette sont argent sur l’écran rien qu’avec une bande annonce. Star Citizen et Cyberpunk 2077 sont ce genre de jeux qui jouent sur la fibre de la sympathique.

En gros pour sortir du lot un jeu doit est fiable, apporter de l’accomplissement personnel, innovant, confortable, au prix du marché et sympathique, Un jeu plein de bugs, répétitif ou ennuyeux, avec des graphismes, sons et gameplay déjà vu, stressant, cher et par cool du tout à peu de chances de sortir de l’eau.

Partie 8


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